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National Table Hockey League

Règlements NTHL

Note : Les nouveaux règlements ou modifiés sont indiqués en rouge.


1 - DÉCORUM, ESPRIT SPORTIF: Les participants s'engagent à adopter un comportement sportif et agréable pour tous. L'objectif principal de chacun sera de s'amuser dans un cadre amical. Après un avertissement, l'organisation du tournoi se réserve le droit d'exclure un participant qui ne respecterait pas cette règle.

2 - LE TEMPS: Les parties sont d'une période de cinq minutes chronométrées.
En ronde préliminaire, un organisateur peut utiliser du «temps continu» et «pas d’arbitre». De plus, les parties nulles sont comptabilisées et il n'y a pas de prolongation. En séries éliminatoires, il y a obligatoirement du temps chronométré et un arbitre. Il y a une possibilité de prolongation (périodes de 5 minutes) jusqu'au premier but. Chaque joueur peut demander un temps d’arrêt de trente secondes par partie.

3 - ARRET DE JEU APPELÉ PAR L’ARBITRE:  Il y a un arrêt du jeu et du chronomètre lorsque:
une rondelle est projetée hors de la surface de jeu;
une rondelle est inaccessible sur la surface de jeu  (incluant derrière le filet, voir la règle #6);
il y a un but ou un but refusé (voir les règles #9-10);
il y a une pièce défectueuse (voir la règle #7);
la règle du «5 secondes» n’est pas respectée (voir la règle #5);
la rondelle est gelée dans la cage du gardien de but pour 3 secondes.  Le centre adverse peut frapper sur le gardien;
l’arbitre juge qu’une situation nécessite un arrêt du jeu.

4.1 - MISES EN JEU :  Toutes les mises en jeu sont effectuées au centre. Lors d’une mise en jeu au centre, les figurines de centre et la base de leur tige doivent être à l’extérieur du cercle de mise en jeu.   Les ailiers peuvent être n’importe où  et les défenseurs doivent être placés à l’extérieur des deux lignes bleues. Lors de la mise en jeu, les centres auront le droit de bouger seulement lorsque la rondelle touchera la surface de jeu. Si un joueur bouge ou frappe la rondelle avant qu’elle ne touche la surface de jeu, il y a un «jump» ou faux départ et l’arbitre doit arrêter le chronomètre et refaire la mise en jeu. Lorsque les joueurs sont prêts et bien placés, l’arbitre laisse tomber la rondelle à 3 pouces de la surface du jeu et redémarre le chronomètre seulement lorsque la rondelle touche la surface de jeu.

4.2-BUTS DE MISES EN JEU :  Les buts de la mise en jeu qui comptent sont des buts où la rondelle est frappée pour une «deuxième fois» par un «joueur contrôlé». Lors d’une mise en jeu, le centre est toujours le premier «joueur contrôlé» à frapper la rondelle. Si une rondelle est "touchée" une seconde fois par un «joueur contrôlé" et va dans un filet, c'est un but. «Joueur contrôlé» signifie: la tige du joueur a été poussé, tiré ou tournée. Un joueur immobile qui dévie la rondelle, sans la tige étant poussée, tirée ou, tournée n'est pas un «joueur contrôlé» Dès qu'un centre tire la rondelle hors du cercle de mise en jeu, le prochain «joueur contrôlé» qui touche la rondelle (y compris les centres) peuvent marquer un but.  «Joueur contrôlé» signifie: la tige du joueur a été poussée, tirée ou tournée. Si un but est marqué dans votre propre filet sur ​​un deuxième mouvement par un «joueur contrôlée»: la tige du joueur a été poussée, tirée ou, tournée, le but est bon.

Un but ne comptera pas si la rondelle entre directement de la mise en jeu.
Un but ne comptera pas si la rondelle entre directement de la mise en jeu, même si elle frappe les bandes de côtés et/ou bandes arrières avant d’entrer.
Un but ne comptera pas si la rondelle entre directement de la mise en jeu, même si elle frappe un joueur fixe avant d'entrer.

4.3 FAUX DÉPARTS : Un faux départ se produit si une partie du joueur de centre (c'est à dire le bâton, ou la base) entre dans le cercle de mise en jeu avant que la rondelle touche la patinoire, ou si une partie de son bâton frappe la rondelle avant que la rondelle frappe la glace. Dans de tels cas, l'arbitre doit arrêter le jeu et l'horloge immédiatement, et doit reprendre la mise en jeu. Un faux départ se produit également lorsque, selon le jugement de l'arbitre, la rondelle est mal relâché et tombe trop loin du centre du cercle de jeu donnant un avantage injuste à l’un des deux joueurs. Dans ce cas, l'arbitre doit arrêter le jeu et l'horloge immédiatement et refaire la mise en jeu.

4.4 PÉNALITÉ POUR DEUX FAUX DÉPARTS :  Si le même joueur commet deux faux départs sur la même mise en jeu, la rondelle doit être donnée à l'ailier du joueur adverse de son choix. La rondelle doit être placée dans le coin, derrière la ligne rouge, avec l'ailier en dehors de la ligne bleue. Lorsque les deux joueurs sont prêts, l'arbitre dit "go" et redémarre l'horloge dès que l'ailier touche la rondelle. L'ailier relance alors le jeu, donc un but marqué comptera.

5 - RÈGLE DU «5 SECONDES»:  Lorsqu’il prend possession de la rondelle, un joueur dispose d’au maximum 5 secondes pour tenter un dégagement, une passe ou une attaque (des passes «ailier-ailier» ou «défenseur-défenseur» derrière le but ne sont pas considérées comme étant une nouvelle prise de possession). Si cette limite de temps n’est pas respectée ET/OU que l’arbitre juge que ce joueur laisse volontairement le temps s’écouler, l’arbitre appelle un arrêt de jeu et donne la rondelle à un ailier adverse au choix.


6 - ZONE MORTE DERRIÈRE LE BUT: Lorsque la rondelle se retrouve sur la zone morte derrière le but ou dans le petit panier derrière le filet, peu importe la raison, l'arbitre appelle l'arrêt de jeu et effectue une mise en jeu au centre.

7 - FIGURINE TOMBÉE ET PIÈCE DÉFECTEUSE: Si une figurine tombe (toutes, sauf le gardien de but) ou qu'un bris mineur du jeu survient (piton enlevé, tige sans torque, but légèrement décroché, etc.), la partie se poursuit jusqu'à ce que le joueur désavantagé reprenne possession de la rondelle. Ce joueur a alors le choix de demander un arrêt ou de continuer à jouer à ses risques. S'il demande un arrêt de jeu, l'arbitre le lui accorde et effectue une mise en jeu au centre. Lorsque le gardien de but tombe ou qu'un bris majeur de jeu survient (ressort débarqué, tige cassée, baie vitrée endommagée, jeu déplacé ou déséquilibré, but arraché, etc), l'arbitre doit demander immédiatement un arrêt de jeu et fera ensuite une «mise en jeu» au centre. À noter qu'un joueur peut demander un arrêt de jeu lorsqu'un gardien de but tombe, mais c'est l'arbitre qui décide d'arrêter le jeu et le chronomètre et non le joueur. Lorsqu'un but est compté lors d'une situation d'un gardien de but tombé, c'est l'arbitre qui jugera si le but est bon ou non; c'est-à-dire si le gardien est tombé après le but ou non. Advenant le cas qu'un gardien quelconque tombe avant un but, le but n'est pas bon même si c'est sur la même séquence de jeu.

8 - DIRECTIVES ET INTERDICTIONS DIVERSES:
la zone du gardien de but (rectangle rouge) est interdite aux défenseurs qui doivent demeurer complètement à l'extérieur de cette zone, sauf si la rondelle y pénètre avant;
seules les mains peuvent toucher ou contrôler les tiges (pas les avant bras ou autre partie du corps);
il est interdit de jouer «l'hélicoptère» (i.e. tourner son joueur sans arrêt) ou la «scie» (i.e. faire un mouvement de va-et-vient excessif avec une figurine). L'échec-avant soutenu mais raisonnable est autorisé;
il est interdit de déplacer ou de faire bouger un jeu en cours de partie;
il est interdit d'utiliser une tige pour tordre ou déformer (même légèrement) la surface de jeu (jouer «la craque»);
il est interdit de toucher les figurines, la rondelle ou à tout autre pièce à l'intérieur de la surface de jeu pendant le jeu;
il est interdit d'utiliser les figurines modifiées ou des figurines autres que celles fournies par les organisateurs;
il est interdit d'utiliser le gardien de but en position inversé.


Dans tous ces cas d'infraction, l'arbitre doit arrêter le jeu et remettre la rondelle à l'ailier au choix du joueur non fautif. Ainsi l'arbitre placera la rondelle sur le côté de la bande ainsi que sur la ligne rouge des buts choisie par le joueur en offensive (non fautif) et ce dernier pourra reprendre le jeu dès que la rondelle sera déposée par l'arbitre. Aussi l'arbitre doit redémarrer le chronomètre seulement lorsque le joueur qui attaque touche à la rondelle. Donc les deux joueurs doivent être prêts sans demande expresse de l'arbitre, c'est-à-dire que le joueur en offensive peut repartir le jeu tout de suite après que la rondelle soit déposée par l'arbitre, et le joueur en défensive doit être prêt sans avertissement.

9 - BUTS: Un but est alloué lorsque la rondelle pénètre entièrement dans le filet et y demeure. La rondelle doit donc franchir totalement la ligne rouge. Dans le cas où la rondelle s'immobilise sur la tige du gardien complètement derrière la ligne rouge, le but est alloué. Si un joueur avance la tige du gardien pour faire toucher la rondelle à la ligne de but, l'arbitre accordera le but.

10.1 - BUTS REFUSÉS: 
un but marqué en «raming» sera refusé (assaut au filet par le centre ou coup sur le jeu faisant bouger le jeu);
la figurine du centre frappe le gardien de but après le délai de 3 secondes, lorsque la rondelle s'immobilise dans le rectangle du gardien de but, causant la rondelle à entrer dans le but;
un but sera refusé s'il ne reste plus de temps au chronomètre à rebours ou si le chronomètre croissant indique 5:00 min.
À noter que les buts comptés suivant une mise en jeu (au centre) ne sont pas bons, sauf exception règle #4.2!

10.2 - PREUVE VIDEO: Si une preuve vidéo d’un but controversé est disponible, l’arbitre et l’arbitre-en-chef devraient revoir le vidéo. Si après visionnement c’est clair que la rondelle a entré dans le filet avant que le temps expire, alors le but sera alloué même si le cadran de la joute indique 0:00 ou 5:00.


11 - RÈGLE DE LA GRÂCE: Lors de la ronde préliminaire, une partie ne peut se terminer par plus de sept (7) buts d'écart. Lorsque l'écart de sept (7) buts est atteint, la partie arrête, un point c'est tout, peut importe le pointage (par exemple: 7-0, 8-1, 9-2, 10-3, 11-4, 12-5, etc.).  Ceci est afin de favoriser le «fairplay», car il y a des joueurs qui ne relâchaient pas de compter après un écart de 7 buts.

12.1 - ARBITRE: L'arbitre est en charge du bon déroulement de la partie. Il doit appliquer les règlements, effectuer les mises au jeu, faire la gestion du temps et tenir le pointage. À tout moment, il doit consacrer son attention à la partie en cours. Ses décisions doivent être prise en toute bonne foi mais sont SANS APPEL. Aucune protestation ne sera tolérée. Si un cas problème survient, il peut se référer à l'arbitre en chef (voir #12.2). À sa discrétion, l'arbitre peut consulter une reprise vidéo si cela est possible.


12.2 - ARBITRE EN CHEF: Avant le début d’un tournoi, l’organisateur doit identifier un arbitre en chef (autre que lui-même), qui sera l’arbitre final en cas de dispute. Cependant, selon la règle #12.1, les décisions de jugement sont finales par l’arbitre. L’arbitre devrait référer à l’arbitre en chef seulement dans des circonstances d’application correcte ou d’interprétation des règles. Dans ces cas, la décision de l’arbitre en chef est finale.

12.2 - ARBITRE-EN-CHEF: Avant le début d’un tournoi, l’organisateur doit identifier un arbitre en chef (autre que lui-même), qui sera l’arbitre final en cas de dispute. Cependant, selon la règle #12.1, les décisions de jugement sont finales par l’arbitre. L’arbitre devrait référer à l’arbitre en chef seulement dans des circonstances d’application correcte ou d’interprétation des règles. Dans ces cas, la décision de l’arbitre-en-chef est finale.

12.3 -  ARBITRE-EN-CHEF D’OFFICE: Si l’arbitre-en-chef est lui-même un joueur impliqué dans un appel controversé, il ne peut juger. Plutôt, dans ces cas l’organisateur du tournoi deviendra l’arbitre-en-chef d’office, et jugera selon la règle 12.2 ci-dessus.

12.4 - ARBITRE-EN-CHEF ALTERNATIF: Dans le cas où l’arbitre-en-chef nommé et l’organisateur du tournoi sont sur le point de jouer une partie arbitrée ou une série éliminatoire, ils doivent nommer un “Arbitre-en-Chef Alternatif” avant le début de leur épreuve.  Si nécessaire, l’Arbitre-en-Chef Alternatif juge selon la règle 12.2 ci-dessus.

12.5 - Si les procédures de 12.1 - 12.4 ne sont pas suivies correctement, la NTHL peut choisir de revoir la dispute en question, dans ce cas la décision de la NTHL sera finale.


Bris d'égalité et Politique de retards:


Bris d'égalité au classement (entre 2 joueurs ou plus):

En cas que 2 joueurs ou plus obtiennent le même nombre de points au classement d'une ronde ou au classement final, nous avons établi les 4 règles de différentiation suivantes, dans l'ordre S.V.P.:

1) le nombre de Victoires;
2) le Différentiel (Buts Pour  Buts Contre);
3) la Fiche entre les 2 joueurs, s'il y lieu (si entre 3 joueurs, prendre la fiche de chacun contre les 2 autres joueurs);
4) le premier à marquer un But, dans une joute de bris d'égalité (seulement si nécessaire!).

Politique de retards:

Les joueurs ont souvent à voyager pour se rendre aux tournois, il se peut donc à l'occasion que certains imprévus puissent arriver et causer des retards. Nous avons élaboré une politique de retard avec les 3 objectifs suivants:

Respecter les joueurs ponctuels

Inciter les joueurs à faire tous les efforts nécéssaires pour arriver à temps

Accomoder raisonnablement les voyageurs.

Les organisateurs sont tenus de publier un numéro de téléphone fiable (cellulaire) pour la journée du tournoi. Les organisateurs doivent fournir des directives claires pour se rendre au tournoi. Tout joueur ayant un retard en raison d'un imprévu doit contacter l'organisateur avant l'heure limite des inscriptions. Autrement le tournoi débutera tel que prévu.

L'organisateur pourra alors décider d'utiliser une des options suivantes:

Si le retard est minime (le joueur étant sur le point d'arriver): Attendre quelques minutes avant de débuter le tournoi (maximum 15 minutes).

Si le retard est un peu plus important et que les "pools" le permettent: Commencer le tournoi à l'heure prévue en changeant l'ordre des rondes pour commencer par les rondes n'impliquant pas le retardataire.

Si le retard est plus important et que les "pools" ne permettent pas de rebrasser les rondes: Exclure le joueur de la première ronde. Ensuite, si le joueur est dans le top 20 de la Coupe du Québec, il sera relégué à la classe C pour la deuxième ronde. Un joueur qui n'est pas dans le top 20 sera relégué à la classe la plus basse (C, D ou E).

Si le retard ne permet pas au joueur d'arriver pour la deuxième ronde: Exclusion totale tournoi.